Voies Martiales Voie du guerrier: Vous maîtrisez toutes les armes ainsi que votre corps : +10 en Corps sur toute action martiale Vous en imposez : +10 sur toute action visant a intimider ou a inspirer le courage Maître de la défense : Vous pouvez vous défendre gratuitement une fois par tour Barda du soldat : Vous pouvez porter sans problème de l’équipement lourd sur de longues distances et avez un bonus de +10 pour soulever des objets lourds Voie du Berserker: Vous maitrisez une arme de votre choix: +15 avec cette arme pour Attaquer Rage: Vous pouvez passer en rage pour un point d'action. Si vous le faites vous perdez 1 points de vie par point d'action, vous gagnez 3 points d'action maximum et au prochain tour vous devez choisir une posture offensive. Vous avez un bonus de -10 sur vos attaques. Immortel: Lorsque vous passez en PV négatifs, et chaque tour suivant jusqu'à que vos PV reviennent a 0 ou plus, vous pouvez dépenser un point de magie ou faire un jet de magie sans bonus pour tromper la mort. Voie du Moine: Votre corps est une machine létale et vous pouvez utiliser n'importe quelle arme: +10 en Corps sur toute action martiale et jets d'arts martiaux. Flux martial: Vous pouvez utiliser l'action Redirection pour vous défendre. Si vous réussissez un jet d'art martial vous pouvez rediriger une attaque de mêlée vers une créature a votre mêlée et une attaque de distancé a une créature a courte portée. Si l'attaque est magique, vous devez d'abord payer autant de points magiques que le cout de l'attaque en question ou réussir autant de jets d'arts martiaux en plus de celui pour Rediriger l'attaque. Initiative améliorée: Vous avez +15 a l'initiative. Voie de la Garde Imperiale: Vous êtes un gardien loyal et protecteur : +15 en Corps sur toute action de défense, +10 en Mental pour les jets de Perception. Sens de la discipline : Une fois par jour par niveau de voie vous pouvez ignorer une réussite de vous soudoyer, un ordre qui ne vous est pas donné par votre employeur ou tout autre action sociale et mentale a votre égard. Vous êtes immunisé a cet effet jusqu'à la fin de la scène. Spécialiste de la lance: Vous êtes particulièrement efficace avec une lance, vous pouvez effectuer des manœuvres complexes avec et avez +15 a mon maniement. Brise-garde : Vous pouvez dépenser un point d'action pour briser la garde d'un adversaire, réduisant sa SOAK de moitié jusqu'au prochain tour. Cette capacité nécessite une lance ou d'être a mains nues. Voies Techniques Voie du Saltimbanque: Vous maitrisez votre corps et vos reflexes: +15 aux Reflexes pour Esquiver et aux Acrobaties et +15 au Corps pour Athlétisme Esquive XXXXXX: Lorsque vous réussissez une Esquive, vous pouvez décider de prendre malgré tout la moitié des dommages. Si vous le faites , vous pouvez immédiatement vous déplacer d'une portée dans n'importe quelle direction. Esquive Surnaturelle: Vous pouvez dépenser un point de magie ou faire un jet de magie pour Esquiver un coup normalement impossible a esquiver. Voie du Discoureur: Votre langue est aiguisée comme une épée et blesse plus que la plus fine des lames : +15 en Mental pour baratiner et +15 en Intellect pour se souvenir. Le ridicule ne tue pas : Réussis automatiquement a se faire passer pour plus misérable qu’il n’est ou que son Interlocuteur et un +15 pour se faire passer pour meilleur qu'il ne l'est. Créer la discorde : Capable de créer la discorde dans l’esprit des autres. Doit dépenser un point de magie. Voie de l'instrumentiste: +15 en Mental sur Représentation +15 en attaque lorsque il utilise un instrument comme arme. -10 en Intellect pour les jets de Perception. Sacrifice Lyrique: Vous pouvez dépenser un point de vie et une action pour jouer une mélodie qui rendra 1 pdv a tous vos alliés. Connaissances Médicales: Ne peut pas rater les Premiers secours et a un bonus de +15. Voie de l'Alchimiste: Vous maitrisez la fabrication d'élixirs et de poisons : +10 pour les jets de création d'élixirs et de poisons Maître des potions : Vous pouvez créer un elixir/pilule/poison gratuit/e une fois par jour et pouvez en créer plus en dépensant du temps et des ressources Immunité : Vous êtes immunisé contre les effets de vos propres poisons et élixirs Artisanat Alchimique : Vous pouvez gagner de l'argent en vendant vos élixirs et poisons. Voie du Banni: Vous avez été banni de la cour et devez vous débrouiller seul : +10 en Corps pour la survie Maître des Disguises : Vous pouvez changer de déguisement gratuitement une fois par jour et pouvez en changer plus en dépensant du temps pour vous y préparer Rancune tenace : Vous avez un bonus de +10 pour les actions visant à se venger d'une personne ou d'un groupe en particulier Négociant hors pair : Vous avez un bonus de +10 en Mental pour les négociations. Voie du Noble: Vous avez été éduqué pour gouverner et diriger : +15 en Mental pour Persuader et Convaincre, +10 en Intellect pour les Connaissances Nobles. Influence sociale : Vous avez des contacts et une influence dans les cercles aristocratiques, et pouvez utiliser cette influence pour obtenir des informations, de l'équipement ou des services. Diplomate-né : Vous pouvez résoudre des conflits et obtenir des compromis même dans des situations difficiles. +15 en Mental pour les jets de négociation. Ressources : Vous disposez de ressources considérables, qui peuvent être utilisées pour financer des projets, acheter des biens et services ou soudoyer des fonctionnaires. Voie du Marchand : Esprit d'entreprise : +15 en Intellect pour toutes les actions liées à la négociation, la finance et les affaires. Influence politique : Vous avez des relations dans les cercles de pouvoir et pouvez influencer les décisions politiques. Vous avez un bonus de +10 pour persuader les autres de soutenir vos initiatives. Marchandage : Vous avez un talent pour le commerce et pouvez négocier des prix avantageux pour les biens et les services que vous achetez ou vendez. Vous avez un bonus de +10 pour toutes les actions liées aux transactions commerciales. Voies Magiques Voie de l'Érudit Choisissez deux compétences magiques supplémentaires. Vos jets de magie se font avec un bonus de +15. Vous devez choisir une de ces traditions: XXX XXXXXXX XXXXX Voie du Cultivateur de Ki: Vous êtes capable de canaliser l'énergie du Ki à travers votre corps : +15 en Corps sur les jets d'arts martiaux et les actions de mouvement. Contrôle du Ki : Vous êtes capable de contrôler et de manipuler l'énergie du Ki pour obtenir des effets surnaturels, tels que la lévitation, l'invulnérabilité temporaire ou la télékinésie. Toutes ces capacités requièrent l'utilisation d'un point de ki ( magie ) et si en combat d'un point d'action : Lame de Ki : Votre arme est enveloppée d'énergie de Ki, lui donnant un bonus de +10 pour attaquer et infligeant des dégâts supplémentaires de Ki. Bouclier de Ki : Vous êtes entouré d'un bouclier d'énergie de Ki, vous donnant un bonus de +10 en Corps sur toutes les actions de défense et vous protégeant des dégâts magiques. Vol de Ki : Vous êtes capable de voler en utilisant l'énergie de Ki, vous permettant de vous déplacer librement dans les airs pendant un tour entier. ( déplacements coutent moitié arrondi a l'inferieur Explosion de Ki : Vous pouvez libérer une explosion d'énergie de Ki qui inflige des dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous. Régénération de Ki : Vous pouvez vous soigner en utilisant l'énergie de Ki, récupérant un nombre de points de vie égal à votre score en Magie. Attaque de Ki : Vous êtes capable de déchaîner des attaques de Ki, infligeant des dégâts supplémentaires à vos ennemis et perturbant leur énergie de Ki Voie du Détenteur d'Emblème de Jade: Cultivation Imperiale : +15 en Intellect pour les jets de Connaissances Magiques. Contrôle magique : Vous êtes capable d'utiliser les Emblèmes de Jade Guanxi pour contrôler les actions des autres et pouvez imposer des contrats magiques à vos ennemis ou vos alliés. +15 Détection des contrats : Vous êtes capable de détecter la présence de contrats magiques et pouvez analyser les emblèmes pour en déterminer les propriétés. Création d'Emblèmes : Vous êtes capable de créer des Emblèmes de Jade Guanxi et pouvez les utiliser pour obtenir des faveurs ou des services de la part d'autres détenteurs d'emblèmes. Vous pouvez en créer 1 par mois et commencez avec 2 emblèmes. Voie du Shaman: Vous êtes un intermédiaire entre le monde des vivants et le monde des esprits : +15 en Mental pour les jets de Magie. Pouvoir chamanique : Vous êtes capable d'invoquer des esprits et de communiquer avec eux pour obtenir des conseils ou des faveurs. Malédiction : Vous êtes capable de maudire vos ennemis en utilisant des sorts de malchance ou de maladie. Guérison spirituelle : Vous êtes capable de soigner les blessures physiques et mentales en utilisant des rituels de guérison.